Koncepcyjna scena zespołu Kertanzip podczas wspólnego game design review

STUDIO • ZESPÓŁ • PRODUKT

Budujemy grę, w której każdy kąt ma znaczenie.

Kertanzip to studio stojące za Blasty Bubs: Brick Breaker. Nasza praca zaczyna się dużo wcześniej niż w chwili, gdy piłka trafia w pierwszy blok: definiujemy zadanie projektowe, rozpisujemy zachowanie systemu, sprawdzamy trajektorie, iterujemy układy, testujemy czytelność i dopiero potem przekładamy decyzje zespołu na doświadczenie gracza.

JAK PRACUJEMY

Najpierw problem, potem rozwiązanie — nigdy odwrotnie.

Przy Blasty Bubs patrzymy na rozgrywkę jak na system decyzji. Gracz widzi piłkę, blok i linię strzału, ale z punktu widzenia zespołu za tym krótkim ruchem stoi kilka warstw: czy kąt jest czytelny, czy odbicie daje się przewidzieć, czy grawitacja tworzy napięcie, czy bumper pomaga odzyskać kontrolę, a power‑up naprawdę zmienia sposób planowania kolejnego strzału.

Dlatego pracę dzielimy na konkretne pytania, a nie na ogólne hasła. Każdy element ma własny cel jakościowy i własny warunek akceptacji. Jeśli mechanika wygląda efektownie, ale nie daje graczowi sensownej decyzji, wraca do iteracji.

01Zadanie

Definiujemy, co ma zmienić się w zachowaniu gracza.

02Hipoteza

Ustalamy, jaka reguła może dać oczekiwany efekt.

03Próba

Składamy wersję do sprawdzenia zamiast bronić pomysłu na papierze.

04Review

Patrzymy na wynik, czytelność i koszt uboczny decyzji.

Koncepcyjna scena planowania produktu i poziomów przez zespół

ZESPÓŁ

Różne dyscypliny, jeden wspólny standard.

Blasty Bubs łączy projekt systemów, level design, oprawę wizualną, implementację, testy i produktowe decyzje. Nie traktujemy tych obszarów jak osobnych wysp. Mechanika wpływa na poziom, poziom na tempo, tempo na czytelność, a czytelność na to, jak art i feedback powinny prowadzić wzrok.

Wspólna praca polega na tym, że decyzja przechodzi przez kilka perspektyw zanim staje się częścią produktu. Zespół projektowy pyta o sens ruchu, art o hierarchię obrazu, QA o sytuacje graniczne, a produktowa perspektywa o to, czy całość nadal jest prosta do wejścia i daje powód do kolejnej próby.

DZISIAJ W PRODUKCIE

Zadania, które przekładamy na doświadczenie gracza.

Nie pokazujemy fikcyjnego sprintu ani zmyślonych dat. Pokazujemy sposób myślenia, który prowadzi nasze zadania. Każde zadanie powinno mieć właściciela problemu, kryterium jakości oraz jasny player‑visible result.

To pozwala nam rozmawiać o produkcie konkretnie: nie „ulepszyć feeling”, ale np. zwiększyć czytelność odbicia; nie „zrobić trudniej”, ale zmienić układ tak, by wymagał innego kąta i nadal pozostawał możliwy do odczytania.

01

Trajektoria

Czy gracz rozumie, dlaczego piłka poleciała właśnie tak?

review → tuning → ponowny test
02

Bumper

Czy druga szansa tworzy decyzję, a nie losowy ratunek?

layout → timing → feedback
03

Bloki

Czy ruchome, znikające i opancerzone elementy różnią się zachowaniem wystarczająco wyraźnie?

rule → visual cue → QA
04

Power‑upy

Czy Splitter, Ghost i Explosive zmieniają plan, a nie tylko zwiększają ilość efektów?

synergy → readability → balance

PROCES

Od pytania projektowego do wersji, którą warto zostawić.

Najbardziej interesują nas etapy pomiędzy pomysłem i wynikiem. Pomysł ma niską wartość, dopóki nie przejdzie przez implementację i nie pokaże, jak zachowuje się w ruchu. Dlatego budujemy małe sprawdzalne decyzje, obserwujemy efekt, porównujemy warianty i dopiero wtedy utrwalamy rozwiązanie.

W praktyce oznacza to ciągły dialog między projektem, implementacją, oprawą i testami. Jeśli zmiana jednego parametru poprawia widowiskowość, ale pogarsza kontrolę nad kątem, nie uznajemy jej za sukces.

01

Problem

Nazywamy zachowanie, które chcemy zmienić lub wzmocnić.

02

Prototyp

Budujemy najmniejszą wersję, na której da się ocenić decyzję.

03

Review

Sprawdzamy czytelność, rytm, ryzyko i efekt uboczny.

04

Iteracja

Korygujemy regułę, layout, feedback albo parametry.

05

QA

Szukamy stanów granicznych i niespójności.

06

Produkt

Zostaje tylko to, co broni się w kontekście całej gry.

TESTY

Dobra mechanika musi wytrzymać więcej niż jeden idealny przypadek.

W testach nie interesuje nas tylko to, czy poziom da się ukończyć. Sprawdzamy, czy rozwiązanie jest czytelne po słabszym strzale, czy power‑upy nie kasują sensu planowania, czy odbicia od bumperów nie prowadzą do niezrozumiałych rezultatów oraz czy różne właściwości bloków są rozpoznawalne bez zatrzymywania gry.

Review obejmuje również odczucie tempa. Blasty Bubs ma być dynamiczne, ale chaos nie może odbierać sprawczości. Szukamy momentu, w którym widowiskowość wzmacnia decyzję zamiast ją przykrywać.

AngleSprawdź

czy rezultat pozostaje zrozumiały

Power-upStress test

czy efekt nie usuwa potrzeby planowania

RegressionPorównaj

czy poprawka nie psuje innej części systemu

TempoObserwuj

czy dynamika nadal daje kontrolę

Koncepcyjna scena QA i testowania Blasty Bubs

DECYZJE

Nie każda dobra idea jest dobrą decyzją produktową.

W pracy nad grą łatwo zakochać się w rozwiązaniu, które wygląda efektownie na pojedynczym ekranie. Nas interesuje jednak zachowanie całego systemu. Dlatego przed pozostawieniem zmiany pytamy, czy daje ona graczowi więcej sensownego wyboru, czy tylko więcej bodźców. Jeśli efekt skraca planowanie do automatycznej reakcji, traktujemy go jak koszt, nawet gdy wizualnie robi duże wrażenie.

Ten sposób review jest szczególnie ważny w Blasty Bubs, bo fizyka, bumpery i power‑upy szybko tworzą łańcuchy zdarzeń. Każda decyzja może zmienić kolejne kilka sekund rozgrywki, dlatego oceniamy zarówno moment aktywacji, jak i to, co dzieje się później.

Value

czy rozwiązanie tworzy nową decyzję

Clarity

czy gracz rozumie przyczynę i skutek

Cost

czy dodatkowa złożoność jest uzasadniona

System fit

czy rozwiązanie pasuje do reszty produktu

WSPÓLNY JĘZYK

Zespół potrzebuje kryteriów, które da się stosować ponad dyscyplinami.

Game design, art, engineering i QA mogą patrzeć na ten sam fragment gry z innych stron. Żeby rozmowa nie kończyła się na preferencjach, potrzebujemy wspólnego języka jakości. W Blasty Bubs są nim przede wszystkim czytelność, kontrola, rytm i wartość decyzji. Dzięki temu łatwiej ocenić, czy nowa animacja pomaga zrozumieć stan, czy tylko zasłania trajektorię; czy nowy blok buduje strategię, czy jedynie podnosi liczbę przeszkód.

Takie kryteria pomagają również w prioritizacji. Nie każda poprawka ma tę samą wagę. Najpierw zajmujemy się tym, co wpływa na rozumienie i sprawczość, później tym, co rozszerza system, a dopiero na końcu tym, co jest czystym polish.

JAK KOŃCZYMY ZADANIE

Done nie oznacza „działa na moim ekranie”.

Zadanie kończymy wtedy, gdy jego rezultat da się obronić w kontekście produktu. Oznacza to nie tylko poprawne działanie, ale też spójny feedback, przewidywalne zachowanie, brak oczywistej regresji i jasny powód, dla którego zmiana zostaje w grze.

To ważne, bo w produkcie opartym na fizyce małe odchylenia szybko stają się odczuwalne. Dlatego zamknięcie zadania łączy design review z testem zachowania.

NOTATKA PRODUKCYJNA

Dlaczego tak dużo miejsca poświęcamy pracy zespołu.

Blasty Bubs nie jest dla nas anonimowym obiektem w sklepie. To produkt, w którym decyzje zespołu są widoczne w każdym krótkim cyklu rozgrywki: od tego, jak gracz odczytuje planszę, po moment, w którym seria odbić kończy się nowym stanem i trzeba zaplanować kolejny ruch.

Dlatego na stronie nie chowamy procesu za jednym akapitem „o nas”. Chcemy pokazać, że mechanika, poziom, oprawa i QA są częścią tego samego biznesowego procesu tworzenia wartości. Gra jest finalnym rezultatem tej pracy, a nie jedyną historią, którą mamy do opowiedzenia.

REZULTAT PRACY

Blasty Bubs: brick breaker spotyka pinball.

Efektem naszego procesu jest gra, w której kąt i grawitacja są podstawą planowania. Strzelasz od dołu, obserwujesz odbicia, wykorzystujesz bumpers i próbujesz zniszczyć układ zanim sytuacja wymknie się spod kontroli.

Rdzeń rozszerzamy przez Splitter, Ghost i Explosive, a także przez bloki o różnych kształtach i właściwościach. Część z nich może się poruszać lub znikać, inne korzystają z tarcz i pancerza. To nie są osobne ozdobniki — każdy z tych elementów tworzy inną kategorię decyzji.

  • Kąt + grawitacja
  • Bumpers jako druga szansa
  • Splitter / Ghost / Explosive
  • Ruchome i opancerzone bloki
  • Odblokowywane Bubs z różnymi właściwościami
Mobilna rozgrywka Blasty Bubs prezentowana jako rezultat pracy studia

PROJEKT SYSTEMÓW

Prosta reguła wejścia, głębokość w konsekwencjach.

Brick breaker działa wtedy, gdy gracz może szybko wejść do gry, ale ma przestrzeń na lepsze decyzje. Dlatego ważne jest dla nas, by system dawał czytelny ruch podstawowy, a głębia wynikała z geometrii, odbić, specjalnych elementów i relacji pomiędzy nimi.

Najbardziej wartościowy moment to taki, w którym gracz zaczyna przewidywać kilka konsekwencji jednocześnie: pierwszy kontakt, drugie odbicie, zachowanie bumperów, pozycję po zastosowaniu power‑upu i wpływ konkretnego typu bloku.

Dynamiczna wizualizacja odbicia i destrukcji bloków w Blasty Bubs

GRAJ

Sprawdź rezultat w ruchu.

Strona opowiada o naszej pracy, ale ostateczny test produktu odbywa się w samej grze. Zobacz, jak decyzje o kącie, grawitacji, bumperach i power‑upach składają się w jedną sesję.

Blasty Bubs jest dostępne w Google Play. Karta sklepu pozostaje źródłem bieżących informacji o wersji, dostępności, reklamach i zakupach w aplikacji.

Ustawienia prywatności

W tej wersji motywu nie uruchamiamy opcjonalnych trackerów. Zapamiętujemy jedynie lokalnie informację, że komunikat został zamknięty.

Przeczytaj politykę cookies